Pravidla
1. Týmy se hry účastní na vlastní nebezpečí. Účastí na hře týmy přijímají osobní zodpovědnost za jejich zdraví a fyzický stav. Organizátoři nenesou zodpovědnost za případné zranění nebo nemoci, které vzešly ze hry.
2. Týmy se zavazují chovat se v souladu se zákony České republiky, vyhlášky ministerstev, krajského zastupitelstva a obecních zastupitelstev obcí a veškerých nařízení a doporučení orgánů relevantních pro danou situaci.
3. Týmy se hry účastní samostatně, nevyužívají vnější pomoci s luštěním, a na internetu nebo popřípadě od kolemjdoucích získávají pouze informace encyklopedického charakteru, například doptání na cestu.
4. Na každém stanovišti si každý tým vezme nejvýše dvě kopie šifry, není-li řečeno jinak. Je-li na stanovišti viditelně méně jak 10 šifer, kontaktuje tým neprodleně organizátory a na tuto skutečnost je upozorní. Na stanovišti musí za všech okolností zůstat alespoň jedna kopie šifry. Tým, který by si tuto kopii chtěl vzít, smí pořídit pouze její kopii (obkreslením, ofocením, oskenováním…) a samotnou šifru na stanovišti ponechá, načež upozorní organizátory, kteří šifry doplní. Na každém stanovišti je i QR kód na digitální verzi šifry.
5. Jednotliví účastníci se pohybují pouze pomocí vlastních svalů, a to bez dopravních prostředků jako auta, motorky, kola, koloběžky, hoverboardy, kolečkové brusle atd., nebo s pomocí prostředků veřejné dopravy.
6. Týmy na sebe vzájemně berou ohledy, neodposlouchávají si vzájemně rozhovory, nekradou si nápady, a udrží od sebe dostatečnou vzdálenost, aby měly soukromí. Žádný z týmů nebude tak blízko u místa, kde je uložena šifra, aby mohl narušovat osobní prostor týmů, které si tuto šifru vyzvedávají.
7. Týmy nespolupracují, neradí si, ani si vzájemně neprozrazují dojmy, nápady a řešení šifer, nejsou-li k tomu vyzvány organizátory (například během startovní aktivity, je-li tak řečeno). Případný pokyn pro spolupráci je jednoznačný a nelze interpretovat jiným způsobem, ve psané podobě je značený kurzívou.
8. Týmy smí používat umělou inteligenci (například ChatGPT) pouze, pokud daný program zaregistrují jako řádného člena týmu. Tímto se tým vzdá jednoho z míst pro fyzické členy, aby mohl použít jeden daný program. Pokud jsou některé příděly stanoveny na hráče (například upomínkové předměty), právo na příděl pro umělou inteligenci zaniká. Aby se tým směl účastnit, musí se fyzicky dostavit alespoň dva živí hráči (tedy je možné teoreticky zaregistrovat až tři různé programy).
9. Tým je povinen nevyhodit alespoň jednu kopii každé šifry pro případ, kdy jsou organizátory dotázáni na její řešení. Organizátoři mají právo přezkoušet libovolný tým z libovolné předchozí šifry.
10. Organizátoři si vyhrazují právo vyloučit ty týmy, které byly přistiženy při podvodu nebo při porušování pravidel, nebo u kterých existuje důvodné podezření, že se podvodu nebo porušování dopustili.
11. Týmy mají povinnost neprodleně hlásit podezření z porušení pravidel organizátorům.
12. Týmy se zavazují dodržovat noční klid a chovat se spořádaně jak k místnímu obyvatelstvu, tak i ke zvířatům v lese. Dále se zavazují nevyhazovat odpad mimo popelnice nebo kontejnery a netvořit skládky v lese.
13. Týmy mají povinnost řídit se pokyny organizátorů a pokyny napsanými na stanovištích.
14. Týmy se nesnaží odhadnout pozici dalšího stanoviště. Pokud nedopatřením na další stanoviště natrefí, šifru na něm neřeší a vydají se hledat stanoviště, na kterém by měli být.
15. Týmy nezkoušejí vyloudit pomoc a nápovědy po ostatních týmů, nezúčastněných kolemjdoucích ani organizátorů.
16. Týmy jsou povinny zadat všechny kódy stanovišť v okamžik, kdy na stanoviště dorazí, a to bez prodlevy. Pro některá stanoviště mohou být kódy nahrazeny indíciemi, které spolu s řešením předchozí šifry dají onen kód. Týmy jsou dále povinny, v případě, že se rozhodnou ukončit hru dříve,
zadat kód rezignace. Za kódy stanovišť, kódy nápověd a kód pro rezignaci můžou týmy přidat vlastní zprávu pro organizátory.
17. Hry se smí zúčastnit pouze řádně zaregistrované týmy s uhrazeným celým startovným, které si vyzvedly startovní pokyny u organizátorů.
18. Hry se smí zúčastnit pouze týmy, ve kterých je alespoň jeden člen starší 18 let a žádný člen není mladší 15 let. Za osoby mezi 15 a 18 lety ručí zbytek týmu, nikoli organizátoři. Aby byla vydána týmu startovní obálka ve hře, musí se prezenčně dostavit alespoň jeden člen starší 18 let.
19. Týmy nesou zodpovědnost za bezpečnost vlastního kódu týmu. V případě odcizení jejich identity v průběhu hry nesou za případné podvody a excesy provedené jejich jménem plnou zodpovědnost.
20. Registrace týmů začíná ve 14:15 (45 minut před začátkem hry) a končí v 15:30 (30 minut po začátku hry). Případné zpoždění jsou týmy povinny hlásit, za mimořádných okolností je možné se zaregistrovat až do 18:00.
21. Veškeré potřebné informace o hře jsou dohledatelné pomocí aplikace ZavInfo a na webu zavinac.org, popřípadě v tištěných materiálech, které dostanete na startu nebo během průběhu hrou. Hráči se zavazují, že nebudou vytvářet plagiáty těchto informací nebo si ad hoc vymýšlet výmluvy
a logické kličky, které jdou proti povaze hry, tj. “vyřešit co nejvíce šifer vlastními silami a bez cizí pomoci zdolat co možná nejvíce stanovišť, ideálně pak dojít do cíle”.
22. Vítězi se stává ten tým, který jako první dorazí po úspěšném vyřešení všech předchozích šifer do cíle, a tam splní poslední úlohu, čímž dokončí hru. Úloha je týmu vydána, pokud se dostaví alespoň dva členové.
Doporučení a tipy
1. Text psaný kurzívou neobsahuje zašifrovanou zprávu, tudíž nedává smysl ho luštit. Kurzívou psané pokyny a upřesnítka by měly být brané doslovně, jelikož tak byly míněny.
2. Na třetí stanoviště se dostanete pomocí aplikace ///what3words. Každá z částí druhé šifry dá právě jedno slovo. Pořadí slov je jednoznačně určitelné.
3. Pro projití hrou je teoreticky potřeba pouze mobilní telefon s připojením k internetu a nainstalovanou aplikací ZavInfo, skrze kterou budou týmy komunikovat s organizátory a zadávat kódy v průběhu hry.
4. Mezi jednotlivými navazujícími stanovišti, a to včetně jednotlivými místy rozděleného druhého stanoviště a třetím stanovištěm, není vzdálenost větší, než 2½ kilometru vzdušnou čarou. Všechna stanoviště jsou umístěna na nebo poblíž stezek, není tedy nutné slézat skály nebo lézt do roklí. Celá trasa je bezpečně schůdná bez nutnosti přidržovat se nebo někam šplhat.
5. Trasa je navržena tak, aby se přesuny po státních, krajských a okresních silnicích (I., II. a III. třídy) snížily na minimum. Pokud neexistuje lepší přesun mimo těleso silnice, neměla by cesta po silnici být delší jak 500 metrů. Po dálnicích a rychlostních silnicích by přesuny měly být eliminovány zcela.
6. Šifry jsou sestavovány pomocí běžných abeced. Pro většinu případů se jedná o abecedu o 26 znacích (anglická abeceda), pro Morseovu abecedu a velký polský kříž se jedná o abecedu o 27 znacích (anglická abeceda s Ch), pro Polybiův čtverec se jedná o abecedu o 25 znacích (anglická
abeceda, kde I a J jsou spojeny do jednoho znaku) a v případě, že je použita klávesnice, jedná se o českou abecedu (to jest Y ve spodní řadě vedle X a Z v horní řadě mezi T a U). Je-li použita nějaká jiná nestandardní abeceda, šifra na ni přímo svým obsahem nebo mezitajenkou navádí.
7. Šifra je umístěna pouze na zadání, které vyzvednete na stanovišti, nenavádí-li sama šifra na opak. Hledat části šifry nebo nápovědy v aplikaci ZavInfo, na stránkách zavinac.org, v šifrovacích pomůckách nebo pravidlech je zcestné, pokud na to zadání šifry přímo nenavádí. Zároveň není třeba hledat v šifře nějakou tajnou úroveň komunikace jako například ultrafialový text, pokud jste nedostali UV-světlo od organizátorů nebo jste nedostali pokyn, abyste ho sami přinesli.
8. Při řešení se předpokládá středoškolská úroveň vzdělání co do encyklopedických a praktických znalostí. Veškeré encyklopedické znalosti, které nejsou součástí středoškolského vzdělání, jsou snadno identifikovatelné a dohledatelné.
9. Paranoia je ošklivá vlastnost. Pokud si nejste zcela jistí, že jste na správné cestě, se nikdy zcela na onu cestu neupínejte. Řešení šifer není nikdy náhodné, ale zároveň nemusí být na první pohled viditelné nebo pomocí základní intuice rozeznatelné.
10. Záseky jsou přirozené a největším nepřítelem každého týmu je trudomyslnost. Každý tým má nějakého člena, který po určité době začne ostentativně hlásit, jak dlouho na daném stanovišti sedíte, a následně vypukne diskuze o tom, jestli náhodnou není zcestné vzít si nápovědu nebo hru zcela ukončit. Vaším cílem by nemělo být dojít do cíle, ale vyluštit co možná nejvíce šifer a ideálně se při tom bavit.
11. Každý tým má k dispozici pro průběh hrou celkem čtyři nápovědy. Nápovědu si může, počínaje druhými stanovišti, tým vybrat, když uzná za vhodné a stráví na daném stanovišti určitý čas (nelze vybírat nápovědu okamžitě po příchodu na stanoviště). Na každém stanovišti je možné vyzvednout nejvýše jednu nápovědu. Jak si tým rozvrhne vybírání nápověd je na něm, neexistuje limit pro “povinné vybrání”. Za vybrání tým není nijak penalizován, ale celkový počet zbývajících nápověd pro další stanoviště se sníží.
12. Po vyluštění předstartovní šifry (“Předvináče”) dostane tým, který řekne správné heslo organizátorům na stanovišti registrace, drobný dárek. Tento dárek není potřebný k vyřešení šifer ve hře a samotná předstartovní šifra s žádnou z šifer z hlavní hry nesouvisí, jedná se pouze o dobrovolné “rozehřívací kolo”. Aby bylo předejito blokování registrace týmy, které do nekonečna tipují správné heslo, má každý tým nejvýše tři pokusy, aby toto heslo sdělil. Možnost odevzdat heslo končí tři hodiny po startu, to jest v 18:00 v sobotu.
13. Ve hře jsou ještě umístěny dva bonusy, které leží mimo hlavní trasu hry. Na stanovišti bonusu není žádná šifra, ale drobný upomínkový předmět, který si může vzít každý z členů týmu, a návštěvnická kniha, do které se tým smí zapsat a přenechat vzkaz organizátorům v psané podobě. Pro
odhalení polohy stanoviště bonusu je třeba v šifře učinit ještě jeden další krok po objevení řešení směrujícího na další stanoviště.
14. Tým, který první dorazí do cíle (po úspěšném vyřešení všech předchozích šifer, ne po kapitulaci), dostane upomínkové předměty a bude prohlášen za vítěze ročníku. Není ale garantované, že vůbec někdo celou hrou projde. Hra je navržena tak, aby většina týmů skončila mírně po půlce, šifry postupně nabývají na obtížnosti, a proto nevěšte hlavu, pokud zrovna Vy jste nevyhráli.
15. V cíli čeká na týmy cílová úloha. Tato úloha může mít podobu šifry, ale také se může jednat o jinou aktivitu. Během luštění můžou být členové týmu přezkoušeni z toho, jak se řeší některé z předchozích šifer.
16. Umístění dalších stanovišť by mělo být dohledatelné na aktuální verzi aplikace Mapy.cz, popřípadě pomocí aplikace ///what3words. Pokud se Vám nepodařilo objevit místo, kde by se mělo další stanoviště nacházet, zapřemýšlejte o úplnosti nebo správnosti Vašeho řešení.
17. Podobně jako u ostatních šifrovaček stojí hladké fungování hry na vzájemné důvěře mezi týmem a organizátory, a mezi týmy navzájem. Proto na Vás apelujeme, abyste dodržovali principy sportovního chování a chovali se ohleduplně do té míry, že budeme mít chuť organizovat i další ročníky po tomto a že budou mít ostatní týmy chuť se těchto ročníků i nadále účastnit.
Vybavení
Povinnou výbavou na Zavináč je mobilní telefon s aktualizovanou verzí aplikace Mapy.cz pro Plzeňský kraj a přístupem k internetu. Dále je nutné mít mobilní telefon s OS Android s nainstalovanou aplikací ZavInfo.
Doporučené pomůcky pro luštění jsou psací potřeby (tužka, propiska nebo pero, fixy nebo pastelky…), guma, kružítko, pravítko, trojúhelník s ryskou, úhloměr, dostatek papírů pro poznámky nebo překreslování, lepidlo nebo izolepa, nůžky a telefon s připojením k internetu. Do terénu doporučujeme teplé oblečení (termoprádlo, bunda…), ochranu před deštěm (deštník nebo pláštěnka), dostatek jídla a pití, nějaké prostředky proti únavě (káva, čaj, čokoláda…), něco, na čem se dá v lese sednout, světlo (čelovka, baterka…), reflexní prvky na oblečení a batozích (pro vlastní osobní bezpečnost) a powerbanku pro případ, že dojde k vybití mobilu